# Resumen

Este trabajo presenta la experiencia de dos voluntarios apasionados por el conocimiento y por la definición de procesos para asegurar la calidad del software libre para niños. 

Antecedentes

Sebastian y Laura se conocieron el Día del Software Libre (SFD) 19 de Septiembre de 2009. 

Aquel día Sebastian presentaba la conferencia “Pedagogía del Oprimido – Software de la Liberación” mientras que Laura, escuchaba atenta aquel mensaje liberador; era la llamada a la ética y a la acción. La invitación animaba a la sociedad civil a entender la necesidad de apropiarse del software libre llamado "Sugar" que sería distribuido a millones de niños en los años siguientes en los "países en vías de desarrollo". 

¿QUÉ HIZO?

El resultado de ocho años de práctica (investigación, diseño y desarrollo) se materializan hoy en una imagen de sistema operativo que hemos bautizado AZUCAR-libre [check tecnico] actualizada y disponible para los aprendices de habla Castellana, con la novedad de tener como ícono central, un corazón alado.



Si bien es cierto que estamos lejos aún de un entorno inclusivo y colaborativo de aprendizaje para niños, es importante subrayar que se ha dado un paso firme con la disponibilización de una versión de AZUCAR-Libre de Trademarks en los paquetes de Arte, especialmente liberando el ícono central de la experiencia de usuario.

¿CON QUIÉN LO HIZO?

En contra de la 

¿CÓMO LO HIZO?


¿DÓNDE LO HIZO?

¿QUÉ OBTUVO? 

¿QUÉ VENTAJAS ENCONTRÓ?


Hoy, mientras educamos a nuestros dos hijos en casa con la ayuda de Software apropiado, hacemos un balance positivo de nuestros aprendizajes. 

Múltiples dinámicas han sido exploradas desde aquel día de Libertad, con el objetivo de identificar buenas prácticas que faciliten la comunicación y la apropiación de las tecnologías libres entre los usuarios del sistema educativo. 

En 2008 Sebastian organizó los primeros voluntarios que se propusieron apoyar el despliegue de estas computadoras portátiles en Perú, reuniendo inicialmente una lista de 120 personas. El choque fué estrepitoso, pues los voluntarios no encontraron espacio en el marco de trabajo planteado entre el fabricante de las máquinas (OLPC) y el Ministerio de Educación de Perú. Las puertas a la colaboración estaban cerradas. La mayor preocupación ante esta situación, era que la imagen de sistema operativo instalada en terreno era una imagen de pruebas y estaba llena de errores y frustación para aprendices y maestros. 

Así entonces, a partir de 2009 formulamos una nueva estrategia. Con los recursos que teniamos a mano y con el apoyo de Escuelab Lima y demás activistas que nos han apoyado en el camino, nos trazamos un objetivo claro: construiríamos y entregaríamos al Ministerio de Educación de Perú, una imagen de sistema operativo actualizada que mejorara la experiencia de uso del software.

Creamos un grupo de investigación y desarrollo, inventamos una marca e iniciamos nuestro viaje hacia aquella imagen. Rápidamente las lenguas nativas tomaron prioridad y así formulamos una estrategia para lograrlas; nuestro primer evento fue una Maratón de Traducción; "Miski Pachamama 2010". A orillas del lago Titicaca y con el apoyo de la sociedad civil movilizada ante el llamado del Software Libre, se logró completar el 60% de las traducciones al Quechua y al Aimara de "Sugar".

Pero las traducciones no eran suficientes. Se requería movilizar _hackers_ de todo el mundo para responder ante el reto técnico de construir una imagen de sistema operativo actualizada y optimizada para la experiencia local peruana. Esta sería nuestra oportunidad de tener un impacto positivo y transmitir nuestro mensaje. 

Convocamos a la comunidad global para Sugar Camp Lima 2011 y vino gente de varios países del mundo y también desde Puno, para colaborar en este proceso. Para ese entonces el Ministerio de Educación despertó a la necesidad de estas lenguas en la interfase de usuario y viendo que había un trabajo ya avanzado, nos contactó para que los asesoráramos en la metodología para llevar a cabo esta traducción e incluir estas traducciones en imágenes instalables de sistema operativo, para su distribución a nivel nacional.

Desarrollaríamos una imagen de sistema operativo actualizada que incluyera un mecanismo de comunicación descentralizado para permitir que educadores, padres, niños, desarrolladores y voluntarios tuvieran un diálogo directo.

Así nació la primera relación de colaboración entre los voluntarios y el Ministerio de Educación de Perú. 

En 2014 el Ministerio de Educación empezó el despliegue de "Hexoquinasa" en terreno - que ellos llamaron "Sugar 9" - nuestra imagen de sistema operativo actualizada, que incluía Quechua y Aymara.

Por estos tiempos los niveles de actividad en las listas de correo de Sugar iban en declive así el ritmo de desarrollo. Sugar había llegado a planicie y no habiendo sido apropiado por ninguna comunidad excepto sus propios creadores, cayó en un estancamiento en cuanto a su evolución. A nivel global, no solamente no se hicieron mejoras, sino que se descuidó el código hasta el punto que muchas de los paquetes dependen de bibliotecas obsoletas, lo cual amenaza con sacar a Sugar de Debian y otras distribuciones.

3 años despues, al menos 40,000 máquinas fueron actualizadas en terreno con Hexoquinasa. 

Sugar es software libre para niños y tenemos la esperanza de que con perseverancia lograremos desembarazar a Sugar del karma que le dejó el programa Una Laptop Por Niño". Nuestra tarea es titánica y nos exige insistir e insitir en la eliminación del logo ícono de XO marca registrada como ícono principal de la interfase de Sugar.

Si para romper con las prácticas que inhiben el uso de Sugar por más despliegues y fabricantes de hardware, será necesario abrir el desarrollo a un proyecto aparte (_fork_), esto está aún por verse. Sea como sea el final de esta historia, gracias al amor, los niños hoy ya cuentan con Sugar 0.111-libre.
